Действительно ли геймификации под силу вернуть горящие глаза сотрудников? И если так, не увидим ли мы когда-нибудь поколение людей, «подсаженных» на работу? Что будет с трендом в ближайшем будущем, и реально ли превратить производственный процесс в игру наподобие World of Warcraft?
О том, что новая тенденция применения игровых методик в бизнесе бодро шагает по миру, говорят не только в кулуарах менеджерских сообществ. Серьезное агентство Gartner со свойственной ему скрупулезностью изучило вопрос и опубликовало следующий вердикт: геймификация обретает все большую популярность. Поэтому с уверенностью можно заявить, что тренд пришел к нам всерьез и надолго. Однако давайте разберемся, что это такое и с чем его едят.
Изобретая велосипед
Превратить работу в увлекательную игру — мечта не только владельцев компаний, но и их сотрудников. Но что сегодня представляют собой трудовые будни специалистов, чья работа носит отпечаток этого загадочного слова? Вся интерактивность, все заманчивые лозунги и обещания на деле оказываются очередной CRM с более веселым интерфейсом и балльной системой. Тоже мне, открыли Америку! Достаточно вспомнить не такое уж далекое прошлое СССР с его девизами вроде «даешь пятилетку за четыре года», «догнать и перегнать» или «каждый день ударный». Советские труженики многократно перевыполняли свои нормы (вспомним хотя бы знаменитого Стаханова), а что получали взамен? Похвальные грамоты и заслуженное место на доске почета. Так ведь и геймификация предлагает стимулировать работу с помощью виртуальных бейджиков и значков. Ну и в чем разница?
Конечно, на сегодняшний день у России имеется кое-какой советский опыт внедрения элементов игры в трудовой процесс, только вот на деле отечественных компаний, применяющих геймификацию, весьма немного. Однако, как известно, русские долго запрягают, да быстро едут. Так, на просторах Рунета успешно действует сообщество RuGamification, которое изо всех сил старается просвещать топ-менеджеров и предпринимателей на предмет сути игровых методик и их преимуществ. Один из основателей сообщества Олег Радченко рассказал, что представляет собой новый тренд в России:
— В настоящий момент геймификация потихоньку начинает набирать популярность и у нас в стране, становясь интересной темой не только для отдельных специалистов, но и для простых людей. Конечно, количество российских компаний, применяющих игровые механики в своей деятельности, еще несравнимо с западными показателями. Но заметный рост интереса к геймификации со стороны бизнеса, все более частое появление этого термина в статьях и интервью известных предпринимателей говорят нам о том, что мы, вполне вероятно, стоим на пороге бума игровых техник во всех сферах бизнеса.
Олег считает, что переход на новые прогрессивные системы организации человеческого труда продиктованы в первую очередь обществом:
— Потребность в новом мотивационном подходе назрела по причине происходящей сейчас смены поколения X на поколение Y, обладающее совершенно иной системой ценностей. Именно они сегодня составляют основную часть сотрудников компаний, платежеспособного потребительского сегмента, а их дети, поколение Z, как раз идут в школу, начиная контакт с образовательной системой. При этом существенно различие в отношении к компьютерным технологиям. Если поколение X в детстве смотрело диафильмы на простыне, то «игреки» в подростковом возрасте познакомились с первыми компьютерными играми, что, безусловно, не могло не отразиться на их восприятии мира.
Разумеется, необходимость выводить организационные системы предприятия на новый уровень очевидна. Но неужели, имея под рукой такой сильный инструмент, как геймификация, мы ограничимся лишь внедрением в CRM социальных «фишек» и виртуальных бейджиков?
Когда идеолог производственной геймификации Гейб Цихерман трубил о возможности превратить скучную монотонную работу в увлекательное приключение, думаю, он говорил не об этом, или мы представляли себе совершенно иную картину офисного будущего. Ведь что такое игра в первую очередь? Это захватывающее интерактивное действо! А вот теперь давайте посмотрим на вопрос геймификации с другой стороны: коли есть возможность внести такие незначительные игровые моменты в процесс труда, то разве нельзя превратить работу в развлечение не хуже бессмертной World of Warcraft?!
Геймификация 2.0
Думаете, я преувеличиваю? Нисколько. У этой легендарной игрушки действительно можно позаимствовать массу интересных задумок. Конечно, войны будут носить несколько иной, трудовой характер, но вот трофеи вполне себе материальные. Представьте такую картину: в погоне за KPI или прочими показателями личной эффективности сотрудники прокачивают — не персонаж, конечно, — а свой рабочий стол. Заслужил какое-то количество внутрикорпоративной валюты — покупай, что пожелаешь: кожаное кресло или монитор побольше, а может, более элитарный стол. Такой подход сразу обнаружит, кто в офисе какого «лэвела». В конце концов, победителю и «питомца» можно презентовать в виде какого-нибудь робота наподобие офисного помощника EMIEW-2 от Hitachi. В WoW их покупают отдельно, так пусть и в компании вручают лишь за особые заслуги. Андроид-то не из дешевых.
Само собой, и развитие техники не останется вдалеке от геймификации. Именно хитроумным гаджетам скорее всего предстоит вывести ее на качественно иной уровень. Уже сегодня можно говорить о той роли, которую суждено сыграть проекту Google под названием Project Glass. Очки с дополненной реальностью завершат настоящее погружение в игровой рабочий мир. И вот тогда интерактивности в геймификации будет не занимать. Перед глазами развернется полувиртуальный, полунастоящий мир: тут и напоминания о дедлайнах, и расписание встреч, и неотложные дела. Ну а при виде коллеги «чудо-очки» раскроют всю его подноготную: кто таков, из какого отдела и есть ли совместные задачи. Очень удобно, скажу я вам.
В игре немаловажно проходить «контрольные точки» для того, чтобы запустить квест или получить награду. А что же в компании? Появился на плановом медосмотре — вот тебе «надцать» балов, посетил лекцию о пожарной безопасности — получай бонус. Геолокационные сервисы уже давно делают доступной возможность отслеживать перемещения сотрудника во время работы, а уж ругать потом или поощрять — это в зависимости от ситуации. Тогда все действия служащего компании действительно будут подчинены общей идее: делаешь полезное дело, значит, зарабатываешь вознаграждение. Никаких праздношатаний, все честно.
Тут полезно отметить еще одну характерную черту геймификации, связывающую данную тенденцию не только с HR-направлением компаний, но и с деятельностью ИТ-департамента. Сервисы, подобные геолокационным, по определению способны хотя бы частично создавать копию реальной деловой среды в интернет-пространстве независимо от того, интересуется компания геймификацией или нет. И со временем все больше основных или вспомогательных действий сотрудников будет фиксироваться в ИТ-системе.
А если мы в 21-м веке во что-то еще вообще играем, то все с большой долей вероятности (опять-таки независимо от того, хорошо это или нет) используя виртуальную среду. В профессиональной же деятельности в это время уже постепенно формируются предпосылки для того, чтобы игровые среды из личного пространства перенести в профессиональное.
«Прокачанная» геймификация не будет использовать отдельные игровые методики, она полностью погрузит сотрудника в уникальный рабочий мир. И вот тут наравне с HR-отделами или вместо них (это еще неизвестно!) будут появляться абсолютно новые структуры со специалистами вроде game-психологов или игровых сценаристов. Ведь геймифицированный рабочий мир со своей легендой и сюжетом, правилами и инструкциями необходимо еще придумать. Кто знает, не исключено, что в ближайшем времени целый пласт специалистов из game-индустрии получит возможность проявить свои таланты и навыки в новой сфере — в создании корпоративных игровых миров.
Гуру геймификации Гейб Цихерман на мой вопрос о том, действительно ли возможно на его взгляд сделать работу еще более интерактивной и «игровой», ответил следующее:
— Почему бы и нет. Всем известно, что видеоигры очень помогают в обучении людей. Я обожаю рассказывать историю, как один человек спас жизнь незнакомцу, попавшему в автомобильную аварию, только благодаря тому, что проходил виртуальную медицинскую подготовку в игре «America’s Army». Из этого можно сделать вывод, что «игрушкам» под силу быть полезными и в работе. Ну а что касается использования игровых приемов World of Warcraft, я думаю, получился бы очень привлекательный продукт.